Digital Dreamer

Digital art - Contemporary art

È considerato l’artista emergente dell’avanguardia digitale cinese. Le sue opere immersive esplorano la spettacolare estetica generata degli algoritmi. Ho incontrato Raven Kwok al MuDA di Zurigo, il museo dedicato alle immagini numeriche che, fino al 19 luglio, ospita il suo ipnotico debutto europeo. Questa è l’intervista pubblicata in anteprima sul numero estivo del magazine italiano KULT

Code is poetry! È il motto con cui il trentunenne Raven Kwok, all’anagrafe Ruiwen Guo, fa emergere creatività da una stringa di codice. Animato da spirito di ricerca sempre in bilico tra immaginazione e realtà, nella sua mente il “code” diventa forma, prendendo vita in immagini alterate, che a loro volta plasmano nuove rappresentazioni dello spazio e della materia. Nato a Shanghai e considerato l’enfant prodige della scena artistica digitale cinese, è l’ideatore di straordinari script in grado di generare composizioni dinamiche di grande impatto visivo. Esposte e proiettate dai più importanti festival dedicati all’arte e alla cultura digitale, come l’Ars Electronica di Linz, il FIBER di Amsterdam, il Resonate di Belgrado o il FILE brasiliano. Osservando da vicino i suoi lavori artistici, tornano alla mente frammenti di letture sull’integrazione tra umanità e intelligenza artificiale. Non è un caso che il suo Master of Fine Arts sia stato conseguito al prestigioso Rensselaer Polytechnic Institute, la più antica università tecnologica di lingua inglese con sede nello stato di New York. L’interesse artistico di Raven Kwok si concentra principalmente sull’esplorazione dell’estetica visiva delle immagini generate tramite algoritmi informatici e sui software utilizzati in questo processo creativo. Un’attitudine che ha convinto i tipi del MuDA, lo spazio museale zurighese dove viene esposta l’avanguardia digitale internazionale, a dedicargli la prima mostra personale a livello europeo. Una costellazione d’installazioni immersive e giocose popolate da creature fantastiche. Il risultato è una sinfonia visiva coinvolgente e ipnotica, che avvolge lo spettatore da ogni lato e lo trasporta, anche grazie alla sbalorditiva colonna sonora, in un universo parallelo fatto solo di forme e colori.

Questa è la tua prima mostra personale in Europa. Perché hai scelto di esporre i tuoi lavori al MuDA di Zurigo?

Christian Etter, direttore di Museum of Digital Art, mi ha inviato l’anno scorso una mail di presentazione invitandomi a fare una mostra personale nei sui spazi. A quel tempo il mese di febbraio 2020 risultava libero da impegni nella mia agenda, inoltre non avevo ancora fatto una mostra personale in Europa. Pertanto ho accettato volentieri l’invito e ho iniziato a preparare tutti i lavori intorno a ottobre. Abbiamo rimandato l’inaugurazione di un paio di settimane nel caso non fossi stato in grado di raggiungere fisicamente Zurigo a causa della crisi pandemica dovuta alla COVID-19 e conseguentemente avessi dovuto presenziare online al vernissage. Fortunatamente tutto è filato liscio, sono arrivato a Zurigo come da programma e il posticipo dell’apertura mi ha permesso di avere tempo sia per preparare personalmente l’allestimento della mostra che per implementare alcune nuove funzionalità per i lavori esposti.

189D3 (2019 – 2020)

Quali hai scelto di presentare in questa mostra? 

La maggior parte dei lavori esposti sono stati rielaborati e adattati rispetto alle versioni originali. Per alcuni si tratta di piccole variazioni per meglio adattarsi allo spazio espositivo, per altri sono ottimizzazioni più complete per migliorarne notevolmente l’esperienza. Autotroph.OBJ può essere considerato un pezzo nuovo di zecca, anche se deriva da una precedente versione digitale. Rule 110 è proiettato su tre schermi come allo Shenzhen New Media Art Festival, ma ne ho modificato le matrici di proiezione per un’esperienza più coinvolgente. 1194D è praticamente invariato. Di 189D3, ho cambiato la sua struttura centrale passando da un sistema di coordinate polari 2D a uno con coordinate sferiche 3D e tutti i parametri dimensionali corrispondono esattamente alla misura fisica dello spazio cubico del MuDA. Doge Chorus può essere considerato come nuovo nonostante fu iniziato come una dimostrazione di tracciamento prospettico già ai tempi dell’università, ne ho progettato una nuova installazione fisica, integrandola con un sensore Leap Motion che permette al pubblico di interagire con le mani. Per Portal 1.0 ho apportato alcuni miglioramenti, aggiungendo una seconda modalità giocatore, oltre all’utilizzo di joystick per un’esperienza più simile a quella di un videogioco. Big Brothers Are Watching You è rimasto tale e quale.

Molte delle tue opere sono state esposte su grande scala in tutto il mondo, sia ain ambienti interni che esterni. Qual è stata la sfida per adattarle allo spazio del MuDA?

C’è sempre molta attenzione su come utilizzare al meglio la venue che ospita le mie installazioni. Uno dei vantaggi dell’arte digitale è l’intrinseca flessibilità che permette di adattarla facilmente allo spazio fisico in cui viene esposta. A volte diventi pazzo, altre volte devi scendere a compromessi, ma la sfida non è necessariamente rapportata alle dimensioni dello spazio, ma più alla creatività. Ovviamente un oggetto più grande restituisce un impatto più forte. Ma come si può presentare lo stesso pezzo all’interno di alcuni vincoli, liberando comunque il suo potere? Questa è la vera scommessa.

Doge Chorus (2014 – 2020)

Come interagisce il tuo pubblico con le tue installazioni? 

A parte Autotroph.OBJ e le video installazioni negli spazi cubici, tutti i lavori sono interattivi. Per Big Brothers Are Watching You, il software OpenCV è utilizzato per tracciare i volti degli spettatori che, in cambio, rendono tutti gli “Occhi” reattivi. Per Derivations, l’accessorio Kinect è usato per tracciare i movimenti del pubblico trasformandone i contorni che consistono in una serie di vertici. Questi vertici servono sia come emettitori, sia per creare turbolenze nel sistema di particelle. Per Doge Chorus, il rilevatore di movimento Leap Motion è utilizzato per far interagire il pubblico con le mani. Abbastanza auto esplicativa è infine la configurazione da videogioco della console con due joysticko utilizzata per Portal 1.0.

Nella tua biografia racconti di esserti ispirato ad artisti digitali come Yugo Nakamura ed Eric Jordan. Cosa ti ha particolarmente interessato delle loro opere? 

Ero ancora un ragazzino per cui non mi rendevo ancora conto di cosa m’interessasse in particolare delle loro opere. Ma ricordo come se fosse oggi la prima impressione che ebbi quando vidi per la prima volta i loro lavori: ero completamente sbalordito. A quel tempo ero in grado di animare a mano solo un gruppo di forme disegnando una serie di percorsi di movimento. Quindi l’autonomia, la reattività e la quasi auto-organizzazione nei loro lavori erano per me inconcepibili, quasi magici. Ma sapevo di voler fare cose belle come le loro e quel pensiero mi ha portato fin dove sono ora.

1194D (2013 – 2017)


Gran parte del tuo lavoro si basa sul cosiddetto “albero k-dimensionale”. Come descriveresti questa “struttura dei dati” a un principiante e come si applica alla creazione dei tuoi progetti artistici?

Non sono sicuro di poterlo spiegare in modo comprensibile a un non esperto di scienze informatiche senza fare un disegno, ma ci provo lo stesso. Pensiamo a un rettangolo. Lo si può dividere in due piccoli rettangoli, orizzontalmente o verticalmente. Ora questa suddivisione può essere applicata all’infinito ai rettangoli ottenuti in unità ancora più piccole. Ogni divisione, che la si faccia in verticale o in orizzontale, dipende dal livello, pari o dispari, della funzione ricorsiva corrispondente. Questa struttura di dati è ampiamente utilizzata nelle ricerche scientifiche, ma per me rappresenta un grande potenziale estetico. Posso applicare il suo principio su molte delle mie geometrie create in modo procedurale, integrando parametri ancora più modificabili, per poi generare tonnellate di risultati interessanti. Recentemente ho anche sperimentato la struttura “k-d tree” con superficie non euclidea, la cosiddetta metageometria, accrescendone la complessità.

Hai affermato di guardare ai meccanismi biologici per poi tradurli in codice. Puoi spiegarci questo concetto?

Nasce ai tempi in cui frequentavo il liceo. Ma prima un po’ di background. Gli studenti delle scuole superiori in Cina sono tenuti a sostenere un esame di ammissione unificato prima di poter fare domanda per l’ingresso all’università. Le regole variano a seconda della città o della provincia in cui si abita. A Shanghai si può scegliere fra fisica, chimica o biologia se si segue l’indirizzo scientifico, indipendentemente dal corso di laurea che si intende frequentare. Almeno è stato così nel 2007, quando scelsi biologia per due motivi principali: uno perché sono bravo, e due perché i testi di biologia sono ricchi di bellissime illustrazioni scientifiche. La più impressionante è quella che mostra la microstruttura delle cellule della punta della cipolla, per spiegare il processo di mitosi. Credo che il motivo per cui sono rimasto così affascinato sia da ricercarsi nel modo in cui viene disegnata l’equilibrata combinazione di ordine e caos. Ci sono gruppi di cellule allineate in modo ordinato con dimensioni simili, tutte con un nucleo completo, oppure sezioni completamente differenti costituite da cellule che hanno raggiunto diversi stadi di mitosi, dal visibile fuso allungato. Tutto ciò ha avuto una certa risonanza con il mio senso estetico e da quel momento mi è rimasto impresso. Molti dei miei lavori si sono ispirati anche alla microstruttura in natura, uno su tutti Autotroph.OBJ espost qui al MuDA.

Portal 1.0 (2014 – 2019)

Quali software utilizzi per creare le tue opere digitali? Si tratta di procedure costose? 

Ho iniziato come animatore Flash. Poi, da autodidatta, ho iniziato a programmare dopo che ActionScript 2.0 è stato integrato come potente strumento in Flash. Sono stato introdotto a Processing intorno al 2009 e in seguito è diventato lo strumento dominante per il mio processo creativo. Si tratta di un linguaggio di programmazione che consente di sviluppare diverse applicazioni come giochi, animazioni, contenuti interattivi e opere d’arte generativa. È stato avviato da Casey Reas e Ben Fry, due incredibili artisti, educatori e informatici, che hanno preso ispirazione dal Design By Numbers di John Maeda. La procedura è ben lungi dall’essere costosa, dato che Processing è un linguaggio di programmazione open source gratuito e dall’ambiente di sviluppo integrato popolato da una comunità enorme che anima la discussione su questioni tecniche e promuove la condivisione della creatività in generale.

Alcune delle applicazioni pratiche del tuo lavoro includono la creazione di originalissimi caratteri tipografici e d’inusuali orologi e cronometri. Potresti immaginare di poter sviluppare altre applicazioni pratiche?

Dipende da cosa s’intende per “pratico”. Time++, esposto nel distretto Minhang di Shanghai, funziona a tutti gli effetti come un orologio, ma il pubblico lo viene a visitare non per la sua funzionalità ma per fotografarne l’effetto ipnotico. Dare un’occhiata all’orologio da polso o al cellulare è un modo molto più efficiente e pratico per sapere che ore sono, rispetto all’installazione che si sviluppa su quattro gigantesche pareti a LED. Se si intende invece realizzare oggetti che possano vivere anche al di fuori di un museo o di una galleria d’arte, molte creazioni, per la natura intrinseca del processo generativo, possono essere trattate come algoritmi e dati che, combinati ad altri media, si trasformano in forme artistiche applicate, come la tipografia, l’identità visiva, il tessile, l’applicazione mobile, il gioco, i gioielli, ecc. Le opzioni sono illimitate.

Time ++

Ti sei mai avventurato con le tue opere nel regno della realtà virtuale? È un aspetto che ti interessa come artista? 

Quando ancora lavoravo come assistente di ricerca alla scuola di specializzazione ho utilizzato il Cave Automatic Virtual Environment, un ambiente per la realtà virtuale immersiva costituito da una stanza a forma di cubo e da proiettori video, da tre a sei, diretti sui suoi lati corrispondenti. Il nome è anche un riferimento al Mito della caverna di Platone, dove il filosofo contemplava la percezione, la realtà e l’illusione. Abbiamo usato il sistema di motion capture Vicon per tracciare la posizione della testa e il movimento del pubblico, per poi calcolare la prospettiva e conseguentemente rendere tutto in immagini. Quella esposta al MuDA è una configurazione CAVE a tre pareti. Decisamente differente dal più popolare sviluppo di realtà virtuale che oggigiorno è proposto dalle cuffie e caschi Oculus o Vive.

Autotroph.OBJ è il risultato ottenuto dalla trasformazione di un algoritmo alla base di una precedente opera digitale in un oggetto fisicamente tangibile. Hai intenzione di continuare a esplorare questo genere di transizione? 

Il processo creativo di Autotroph.OBJ è piuttosto divertente. Ho rivisto il metodo di disegno originale per esportare una serie di percorsi attraverso lo Scalable Vector Graphics, un particolare formato che è in grado di visualizzare oggetti di grafica vettoriale e quindi di salvare immagini in modo che siano ingrandibili e rimpicciolibili a piacere, senza perdere in risoluzione grafica. Il risultato ottenuto è stato poi inciso sui pannelli di vetro acrilico. L’impostazione dell’illuminazione è avvenuta in modo del tutto casuale quando ho mosso inconsciamente il braccio mentre tenevo in mano una fonte di luce, notando un intrigante motivo animato. Christian Etter e Roman Gonser, che ha curato l’intero allestimento della mostra, ne hanno gestito la produzione, rivelatasi molto meglio di quanto mi aspettassi. Quindi sì, questa è sicuramente una delle direzioni che sto esplorando per i progetti futuri. Da una prospettiva prettamente pragmatica, il passaggio a un oggetto che si può toccare con mano potrebbe aiutare la vendita di un’opera creata digitalmente, dato che la scultura ottenuta è decisamente più commerciabile e collezionabile.

Autotroph-OBJ (2016 – 2020)

Collabori spesso con autori di musica elettronica. Sono loro ad orchestrare le tue creazioni digitali o sei tu a coreografare le loro composizioni?

Dipende. Se si tratta di un video dove la musica è già presente, mi limito a coreografarla attivando differenti modelli algoritmici. Altre volte è più uno sforzo collaborativo, nel qual caso si lavora insieme e reciprocamente creiamo il pezzo. Il processo creativo è piuttosto parallelo. Ripercorriamo assieme il tema di base, il tempo, le sezioni e l’elemento visivo, ma lavoriamo separatamente. Non pesto i piedi a nessuno imponendo la mia idea al loro sforzo creativo. Per la parte visiva apprezzo avere la completa libertà per raggiungere i miei obiettivi e il musicista dovrebbe godere della stessa libertà. Potrebbero esserci dei compromessi da entrambe le parti, ma in definitiva non dovremmo interferire per la maggior parte del tempo col processo dell’altro.

Il lavoro Facial Mapping, che hai mostrato nel corso del talk organizzato prima del vernissage, solleva alcune problematiche di privacy legati alla tecnologia utilizzata per il riconoscimento facciale. Devi considerare questioni legati alla sicurezza ogni qualvolta crei lavori basati su questa tecnica? 

L’esperimento “k-d tree” con la mappatura facciale durante il talk non era inteso a sollevare problemi inerenti alla privacy. In effetti si tratta di una tecnica che uso spesso per giocare con molte delle immagini generate in modo procedurale e da me create. Per quanto riguarda Big Brothers Are Watching You esposta al MuDA, questa video installazione mette in discussione la sorveglianza effettuata da molti giganti della tecnologia e dai governi. Tuttavia non mi preoccupa la questione della sicurezza del pezzo in sé, in quanto non registra i dati delle caratteristiche facciali del pubblico. Nonostante gli occhi inquietanti, l’opera in sé è abbastanza pura e innocente.

Big Brothers Are Watching You (2014 – 2019)

Come artista hai mai avvertito il controllo della censura del governo cinese sulla tua carriera? 

La maggior parte delle mie opere sono considerate delle “caramelle” per gli occhi, che non hanno quasi nulla a che fare con la politica e l’ideologia. Pertanto la censura non è un problema quando si tratta di pubblicarle e di esporle. Tuttavia mi sento frustrato quando per i miei esperimenti e le mie opere devo forzatamente fare lunghe ricerche tecniche basate sull’uso di Internet. Anche la pubblicazione di un post su Twitter o Facebook può risultare molto lenta attraverso un servizio VPN, necessario a bypassare il controllo cinese sulla rete. Per altri artisti il significato della censura può variare in relazione all’argomento dei loro lavori. Operare in clandestinità potrebbe essere l’unica opzione per gli artisti che criticano apertamente il governo o propongono un’idea controcorrente. Ma per coloro che nelle loro opere non discutono molto di politica, l’impatto è insignificante, almeno per le mostre pubbliche sul territorio nazionale.

Ci puoi raccontare della scena artistica di Shanghai? Ci sono particolari luoghi ed eventi che frequenti? 

Complicato rispondere a questa domanda. Pur essendo nato a Shanghai, non ci ho trascorso molto tempo negli ultimi anni, se non per realizzare solo alcuni progetti. Fra il 2012 e il 2019 ho vissuto prevalentemente negli Stati Uniti per via dei miei studi universitari e lì mi sono laureato. Dal mio punto di vista posso comunque affermare che la scena artistica di Shanghai è piuttosto compartimentalizzata. Gli artisti digitali locali non sono ben rappresentati da musei e gallerie d’arte contemporanea ed è piuttosto nei limitati contesti di eventi e performance che riescono ad avere un po’ di visibilità. In termini di sostegno economico, non ci sono molti finanziamenti o sponsorizzazioni disponibili. È solo attraverso la realizzazione di opere commerciali a contratto o la concessione di licenze per l’utilizzazione delle loro opere a scopo di lucro che gli artisti digitali possono guadagnare qualcosa. I miei progetti esposti a Shanghai sono per lo più commissionati da famosi brand e società immobiliari. Tuttavia non sono ancora riuscito ad organizzare un’ufficiale mostra personale nella mia città natale.

Il trailer dell’esposizione dedicata a Raven Kwok al MuDA di Zurigo

Questo è il tuo primo viaggio in Europa. Che impressioni hai avuto di Zurigo e in generale della Svizzera?

Rispetto a Shanghai, Zurigo è sicuramente una città piccola e compatta. Tutto è raggiungibile a piedi. Il trasporto pubblico è eccellente. Ho notato che però tutto è più costoso. Ho visitato il Museum für Gestaltung e il Landesmuseum Zürich che ospita la mostra sul videogioco, che è stata un po’ deludente. Ho visitato il Museum Haus Konstruktiv, dove mi sono piaciute molto le fantastiche mostre dedicate a Otto Piene e Brigitte Kowanz. Grazie anche all’ospitalità di Christian Etter, ho trascorso una settimana a Sool, una piccola località nel Cantone Glarona, a casa dei suoi genitori, godendomi la frizzante aria alpina e facendo escursioni sul monte Flumserberg e lungo il fiume Walensee. Ho adorato infine il museo interamente dedicato a HR Giger, un’esperienza assolutamente straordinaria. Ringrazio Caroline Hirt (la co-direttrice del MuDA), Lilo Wullschleger e Marco Witzig per aver reso possibile questo viaggio fino a Gruyères. È stato davvero interessante seguire il percorso evolutivo che, dai suoi schizzi porta al pezzo finito. Il museo espone anche opere degli artisti amici di Giger da lui stesso collezionate. È riconoscibile la simile estetica. Sono arrivato un po’ in ritardo quel giorno, due ore prima della sua chiusura, ma ne ho approfittato fino all’ultimo secondo.

Quali progetti ti attendono ora? 

Dovevo iniziare a maggio una residenza artistica ospitata dalla The One Academy un istituto privato di arti e design che ha sede in Malesia, ma purtroppo è stato rimandato a tempo indeterminato a causa dell’attuale situazione pandemica. Altri progetti sono tutt’ora in sospeso. Per quanto riguarda gli obiettivi della mia carriera artistica e creativa, come ho detto prima, vorrei concentrarmi nel colmare il divario che intercorre tra “dati intangibili / struttura algoritmica” e “oggetto fisico materico”, così da trasformare la maggior parte delle mie precedenti creazioni in qualcosa che vada oltre la grafica digitale proiettata su di uno schermo. Ma anche la scultura cinetica/meccanica è una direzione che vorrei esplorare.

Autotroph per la Dong Gallery Taipei

MuDA WEB Instagram Facebook Twitter

Raven Kwok WEB Facebook Twitter Vimeo Flickr Tumblr

Immagine d’apertura: Raven Kwok © Fausto Colombo; sullo sfondo l’opera immersiva Rule 1001 (2018 – 2019). Tutte le altre immagini e video: Courtesy MuDA e Raven Kwok. Video di chiusura: Courtesy Dong Gallery Taipei WEB Instagram Facebook

Si ringrazia per la collaborazione: Caroline Hirt e Christian Etter (MuDA) e Christopher Hux

Intervista realizzata il 07.03.2020 e pubblicata in anteprima alle pagine 32-39 del numero 2-2020 del magazine italiano KULT

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