Da prodotto di nicchia a fenomeno di massa in meno di cinquant’anni. Fra i maggiori propulsori dell’entertainment, i game iniziano a influenzare anche l’arte, il cinema e la ricerca scientifica. Il Museum für Gestaltung di Zurigo ospita Game Design Today, una mostra dedicata alla cultura videoludica contemporanea, esaltandone progettazione ed estetica del design. Questo il mio reportage pubblicato sul numero 108 del magazine italiano POSH
Tutto tranne che un gioco. Per anni i videogame sono stati considerati un fatto marginale, una perdita di tempo per pochi appassionati. Oggi i numeri ci restituiscono piuttosto lo spaccato di un’industria che ha superato il fatturato generato da musica, cinema e streaming messi insieme, sottolineando come la rivoluzione copernicana dei giochi elettronici sia ormai diventata un processo inarrestabile. Senza eccezioni di genere, di età o di reddito, i tantissimi che amano i game popolano un mondo diventato sempre più accessibile, non solo grazie alla varietà dei supporti disponibili, ma anche alla dimensione dell’online che, permettendo l’interazione fra player, ha contribuito alla trasformazione dei videogiochi in un fenomeno sociale di scala globale. Dopo aver concorso alla crescita dell’industria creativa, accompagnandone i progressi tecnologici e sviluppandosi in un importante soggetto per l’intrattenimento, i game sono diventati fonte d’ispirazione anche per altri ambiti, come l’arte, il teatro, il cinema, l’istruzione, la ricerca e le terapie. Motivo per cui questo medium merita ora di essere maggiormente considerato, sia per le sue molteplici sfaccettature che per le sue specifiche qualità. È ciò che si prefigge Game Design Today, l’esposizione allestita fino al 23 luglio 2023 al Museo del Design di Zurigo che, oltre ad approfondire i metodi di progettazione adottati dalle produzioni internazionali, svela come nei giochi digitali vengano affrontate anche pressanti questioni sociali quali la diversità, la crisi climatica, la ricerca scientifica, i fenomeni migratori e l’interfaccia tra essere umano e tecnologia, elevando il game a bene culturale e a risultato del lavoro creativo di artisti e designer. “Il secolo scorso è stato dominato dall’ascesa del cinema. Quello attuale sarà dominato dai mondi virtuali. I videogiochi hanno superato da tempo l’estetica dei pixel di Pac-Man e Tetris. Eppure, in termini di storia dell’arte, questo mezzo è solo agli inizi” afferma Damian Fopp, curatore senior al Museum für Gestaltung Zürich che, con Maike Thies, assistente di ricerca nell’area tematica Game Design alla ZHdK, la scuola superiore delle arti di Zurigo, ha concepito l’esposizione. L’ho incontrato.

Vista installazione della mostra Game Design Today al Museum für Gestaltung Zürich. Immagine: Regula Bearth © ZHdK
Perché presentare una mostra dedicata al design dei videogiochi in uno spazio museale?
Negli ultimi 20 anni i games hanno conosciuto una crescita immensa, sia in termini di quantità che di diversità. Non rappresentano solamente uno dei più vasti campi in cui si esprime il design contemporaneo, ma vantano anche un’immensa diversità di argomenti, tematiche e approcci progettuali. Nonostante sia stata una scelta tardiva, sono i motivi per cui abbiamo voluto organizzare questa esposizione al Museo del Design di Zurigo, che ha, fra i suoi obiettivi, la responsabilità di essere all’avanguardia nella pratica quotidiana del design.
Quali aspetti di questa mostra potrebbero entusiasmare i visitatori più scettici?
Game Design Today permette di accedere facilmente nell’immenso mondo dei videogiochi e del game design. Oltre ai progetti esposti, giocabili da chiunque, viene fornita una visione più approfondita dei processi di progettazione e dei metodi di lavoro delle produzioni internazionali, mostrando come i videogiochi possano affrontare temi socialmente urgenti, come la diversità, la crisi climatica, la ricerca, la migrazione e l’interfaccia tra uomo e tecnologia.
Durante la crisi pandemica i giochi digitali hanno fornito la necessaria evasione dall’isolamento causato dalle chiusure e dalle persistenti paure di contatti personali. Cos’altro rende il game rilevante nella nostra società?
Stiamo notando una ramificazione. Oggi i videogiochi possono svolgere un ruolo determinante nell’affrontare temi contemporanei della società, sono utilizzati in terapia o collaborano con la scienza. Il game abbraccia ormai un campo enorme che va ben oltre il puro intrattenimento.

Vista installazione della mostra Game Design Today al Museum für Gestaltung Zürich. Immagine: Regula Bearth © ZHdK
Quali sono i nuovi sviluppi e le tendenze più importanti nel settore dei game?
È davvero interessante notare come la diversità di genere dei giocatori si stia rapidamente avvicinando alla parità. Oggi circa il 48% dei giocatori è di sesso femminile, e il 70% delle piattaforme di videogioco mobili sono utilizzate da una maggioranza di giocatrici. Si tratta di un sorprendente e inarrestabile sviluppo, considerando il fatto che dagli anni ’80 agli anni 2000 i giochi erano principalmente rivolti a un pubblico di adolescenti maschi. Se il settore dei mobile game è stato un enorme fattore di crescita della diversità dei giocatori, la democratizzazione delle piattaforme di vendita dei videogiochi ha permesso a una vasta scena di sviluppatori indipendenti di portare sul mercato le loro creazioni. Questi game sono solitamente liberi dalle pressioni commerciali a cui sono sottoposti i videogiochi più famosi, favorendone creatività e design intelligente.
Nonostante le donne rappresentino una parte significativa dei giocatori, rimangono largamente assenti quando si tratta di creare e progettare game. Quali possono essere le strategie e le iniziative atte a incoraggiare le future generazioni di player non binari a entrare nel settore?
Proprio per rispondere a questa esigenza, abbiamo incluso nell’esposizione il gruppo attivista Womenize!. Si tratta di una piattaforma con sede a Berlino che ha l’obiettivo di promuovere l’uguaglianza e la diversità nell’industria dei videogiochi attraverso conferenze, eventi e interviste. Sebbene le cose stiano cambiando e si noti una crescente consapevolezza su questo argomento sensibile, la strada da percorrere è comunque ancora lunga.
Quali sono le competenze, la formazione e l’esperienza professionale necessarie per costruire una carriera di successo nel settore del game design?
Questo varia molto. Alla ZHdK è possibile studiare Game Design da ormai vent’anni. L’obiettivo è l’approccio olistico alla materia, per poter apprendere tutte le competenze e i mestieri necessari alla professione, dal disegno alla codifica, fino alla riflessione sulla partitura musicale del videogioco. Si tratta di un corso unico in Svizzera, diventato uno dei motori della vivace scena elvetica, già popolata da numerosi studi di videogame indipendenti.
5 GAME DI DESING DA… GIOCARE

SLOW BROS, Harold Halibut, 2022, © SLOW BROS
Harold Halibut
Sviluppato ininterrottamente per undici anni, è un game narrativo ambientato su un’astronave simile a un’arca e grande quanto una città. I giocatori hanno il compito di assistere gli abitanti in crisi, aiutandoli nelle piccole riparazioni e nel funzionamento di macchinari complessi; insomma, una normale vita su una nave spaziale dall’accattivante estetica retrò. L’ambientazione è stata meticolosamente realizzata a mano con animazione in stop motion, digitalizzata poi tramite scansione 3D, seguendo un’estetica analogica e artigianale, nota distintiva del team dello studio SLOW BROS. di Colonia. Il loro lavoro è reso unico da un’appassionata sperimentazione con i materiali, da personaggi creati con amore e da una profonda narrazione.

Amanita Design, Samorost 3, 2016, © Amanita Design
Samorost 3
Uno gnomo spaziale curioso viaggia nel cosmo alla ricerca della misteriosa origine del suo flauto magico. Questo titolo, il terzo e finora il più completo dell’omonima serie che ruota attorno ad avventure esplorative e rompicapi, affascina per la sua grafica e per l’ambientazione sonora e musicale. Lo studio Amanita Design lavora con immagini e oggetti presenti in natura, poi scansionati e assemblati digitalmente per dare vita alle fantastiche ambientazioni del game, il cui nome evoca pezzi di tronchi morti che ricordano la forma di strane creature. La qualità surreale e l’umorismo scanzonato sono i marchi di fabbrica del suo animatore e artista Jakub Dvorsky.

Eran Hilleli, Chantlings, 2022, © Eran Hilleli
Chantlings
Era una mite sera d’estate quando alcune strane creature si incontrarono nella radura di una foresta per cantare gioiose canzoni. E i giocatori desiderano che quella sera d’estate non finisca mai. In effetti, l’app Chantlings, sviluppata da Eran Hillel in collaborazione con Finn Ericson, li invita a unirsi a questo incantevole coro per intonare insieme le loro canzoni preferite.

Michael Frei, Mario von Rickenbach, Plug and Play, GIF, 2015, © Michael Frei, Mario von Rickenbach
Plug & Play
Un luogo vuoto, bianco e sterile, con molti cavi e due esseri stravaganti che si incontrano in modi particolari e complicati, che sfociano in situazioni a volte senza speranza, lasciando i giocatori sconcertati, ma allo stesso tempo stranamente incuriositi. Acclamato a livello internazionale, questo progetto transmediale, che consiste in un cortometraggio e in un’esperienza interattiva su iPad, è un surreale gioco da camera che affronta le sfide della comunicazione nelle relazioni interpersonali. A idearlo sono stati Mario von Rickenbach e Michael Frei, coppia contrastante in cui il game design incontra il cinema d’animazione e l’umorismo nero, diventando parte integrante della scena ludica svizzera. Dopo questa prima collaborazione hanno fondato lo studio Playables e da allora esplorano l’area di sovrapposizione fra giochi, animazione e film in produzioni di successo internazionale.

Epic Games, Meta Human Creator, 2022, © Epic Games
Metahumans
Cosa si prova a guardare negli occhi il proprio simulacro digitale? Ciò che per molto tempo è stato al di là delle possibilità dei computer, è diventato ora una realtà. Creato dall’azienda 3Lateral, permette di progettare personaggi altamente realistici tramite un’accessibile app, che può essere utilizzata in modo intuitivo, invitando i giocatori a creare esseri umani digitali secondo i propri criteri, e che potrebbero potenzialmente comparire nei futuri videogiochi. Appare già chiaro che MetaHumans non sconvolgerà solo i campi di attività dell’industria dei game, ma anche i settori del cinema e dei media.
GLOSSARIO MINIMO
AAA
Con Triple-A si denominano quei giochi diventati dei blockbuster: grandi budget, grandi team di produzione e, conseguentemente, elevate aspettative di successo commerciale. Queste produzioni sono generalmente realizzate dai maggiori studi di sviluppo o dai più importanti editori.
Adventure
I giochi di avventura sono un genere di game in cui spazi, paesaggi o scene devono essere attraversati da un punto di partenza a un punto di arrivo. Per progredire nel gioco, è generalmente necessario raccogliere diversi oggetti e risolvere enigmi logici.
City builder
È un genere di videogiochi di simulazione in cui i gamer agiscono come pianificatori e leader di una città o di un paese, osservandola dall’alto e assumendosi la responsabilità della sua crescita e relativa strategia di gestione.
Exergames
Con exergaming, si definisce il complesso delle attività fisiche assistite dalla tecnologia, come ad esempio i videogiochi dove i partecipanti devono essere fisicamente attivi per proseguire nel gioco. L’intero corpo viene utilizzato per partecipare a sport virtuali o ad altre attività fisiche interattive.

Studio Seufz, The Longing, 2020, © Studio Seufz
First-person shooter
È un genere dove il giocatore si muove nell’universo del game con una prospettiva in prima persona, utilizzando armi da fuoco per combattere gli avversari. Questi tipi di videogiochi sono spesso additati dai media, anche se i sospetti che possano incoraggiare la violenza si sono rivelati infondati.
Game theater
Vengono così chiamate quelle forme teatrali che fanno riferimento ai videogame per il loro metodo di rappresentazione. Se ne distinguono due tipi: gli spettacoli di giochi interattivi, basati su generi tradizionali e proposti al pubblico dal vivo; e le forme teatrali non interattive, a condizione che la logica narrativa e i mezzi di rappresentazione facciano riferimento ai giochi da computer.
Immersion
È un termine generico che indica l’idea di immergersi completamente in un mondo sconosciuto. L’ambiente non è necessariamente di natura digitale, anche la cupola di una chiesa barocca può trasmettere l’idea di immersione. Il visitatore è completamente circondato da stimoli sensoriali che lo aiutano a immergersi in un altro mondo.
Level
Designa un determinato livello di gioco. Un videogame consiste spesso da diverse fasi che si succedono l’una all’altra con crescente difficoltà. Con livello si intende anche il grado raggiunto dal giocatore.

House House, Untitled Goose Game, 2019, © House House
Machinima
Dalla combinazione delle parole macchina e cinema, è un termine che descrive quei film creati all’interno, o con l’aiuto, di giochi video e dei loro ambienti di sviluppo. In pratica, gli avatar di un gioco in modalità multiplayer, possono agire come attori filmati da una o più persone che assumono il ruolo della videocamera.
Massively multiplayer online games
Abbreviati nell’acronimo MMO, sono videogiochi che riuniscono centinaia o migliaia di giocatori che interagiscono simultaneamente in un mondo virtuale continuo. Utilizzano solitamente Internet, anche se possono essere giocati su computer o console di gioco come Xbox o PlayStation. Molti titoli presentano complesse strutture sociali e sofisticati strumenti di collaborazione.
Articolo pubblicato in anteprima sul numero 108 del magazine italiano POSH
Tutte le immagini: Courtesy Museum für Gestaltung Zürich Immagine di copertina: Okomotive, FAR: Changing Tides, 2022, © Okomotive Si ringrazia: Leona Veronesi e Christopher Hux
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